Die Sonderausgabe der Zeitschrift für Computerspielforschung PAIDIA ist am 15.12.2014 erschienen.
Zur Ausgabe: http://www.paidia.de/?page_id=5202
Der CFP:
Das Computerspiel ist in eine Phase der Selbstreflexion eingetreten, was sich vor allem darin zeigt, dass es vermehrt seine eigenen Darstellungskonventionen und seine eigene mediale Verfasstheit verhandelt.
Noch bis vor wenigen Jahren gab es in diesem Medium vor allem drei Formen der Darstellung von Geschlecht(lichkeit): es wird hyper-sexualisiert dargestellt (Lara Croft, Duke Nukem), gar nicht dargestellt (div. Egoshooter) oder die (dann meist folgenlose) Festlegung und visuelle Repräsentation des Geschlechts wurde ganz der Spielerin/ dem Spieler überlassen.
Dass es nun auch Veränderungen im Bereich der Darstellung von Männlichkeit/Weiblichkeit gibt, kann man an einigen Spielen gut beobachten. Tomb Raider (2013) versucht sich zum Beispiel eindeutig von der durch die Vorgänger aufgebaute Hypersexualisierung der Spielfigur Lara Croft abzusetzen und verhandelt auf inhaltlicher Ebene die Autarkie des weiblichen Subjekts. Gone home hingegen widmet sich insgesamt der weiblichen Identitäts- und Sexualitätsfindung – etwas, das man von einem Computerspiel bis dahin kaum erwarten durfte. Bioshock Infinite verhandelt den männlichen Blick und patriarchale Familienverhältnisse. Und Dragon Age II bemüht sich um das Konzept der Herosexualität der NPC-Companions.
Und auch im sozialen Kontext der Spiele verändert sich etwas. Immer mehr Blogs/Vlogs wie Anita Sarkeesians Tropes vs. Women in Videogames oder Ashley und Anthony Burchs Hey Ash, whatcha playin’? oder Community-Seiten wie Misscliks oder Fat, Ugly, Slutty setzen sich gezielt mit der Gender-Thematik auseinander und verhandeln vor allem auch wie Geschlecht und Spielen in Zusammenhang gebracht werden kann und wie dies wahrgenommen wird.
Das seit 2011 bestehende E-Journal PAIDIA für Advanced Game Studies möchte mit einer Sonderausgabe zum Thema Gender in Games and Gaming die Beobachtungen dieser Veränderungen intensivieren. Erwünscht sind Beiträge, die Überlegungen möglichst an konkreten Beispielen entfalten, und dabei theoretisch gestützt sind und/oder Grundlagenreflexion betreiben. Da PAIDIA sich als eine medienkulturwissenschaftliche und transdisziplinäre Plattform versteht, sind Beiträge zum Thema aus allen Disziplinen willkommen.
Im Fokus steht die beobachtbare Veränderung im Computerspiel und seinen sozialen Kontexten, so dass es keine weiteren Beschränkungen auf spezielle Computerspiele etc. gibt.
Bei Interesse senden Sie bitte einen Abstract von maximal 250 – 300 Wörtern bis zum 15.7.2014 an redaktion@paidia.de. Bitte verwenden sie dabei ein gängiges Format (doc, docx, rtf). Da wir alle Vorschläge im Double-Blind-Peer-Review-Verfahren sichten werden, achten Sie bitte darauf, dass Ihr Textdokument selbst anonymisiert ist.
Nach der Sichtung der Abstracts erhalten Sie unsere Rückmeldung bis zum 1.8.2014. Bei einer positiven Antwort werden Sie bis 1.11.2014 Zeit für die Ausarbeitung des vollständigen Artikels von einer Länge bis zu 4000 Wörtern haben.
Die Veröffentlichung der Beiträge ist bis Mitte Dezember hier auf der Seite www.paidia.de angestrebt. Paidia ist ein wissenschaftliches non-profit Projekt, weshalb veröffentlichte Beiträge leider nur mit Ruhm und Ehre, nicht aber finanziell entlohnt werden können.
Herausgeber dieser Ausgabe: Marcel Schellong und Tobias Unterhuber